Маги 8-й уровень | Герои Войны и Денег (все секреты)


1
Дек

Маги 8-й уровень

   Автор: ragnar    Категория: Маги

Мы продолжаем знакомить вас с плодами творчества авторского коллектива в составе: Kastian, Геральт, Nikel. На это раз они раскрывают читателям секреты игры за фракцию маг на 8 уровне.

Данное руководство перепечатано с  Геройской ленты (http://daily.heroeswm.ru/) он-лайн игры Герои Войны и Денег (ГВД).

Замок.

На 8-м уровне в замке нас ожидают большие изменения. Во-первых, появляется школа магии 2 уровня, дающая заклинания природы — «Осиный рой» и «Поднятие мертвецов», а также заклинания хаоса — «Ледяная глыба» и «Молния». Последней суждено стать основным ударным кастом по единичной цели вплоть до 14-го уровня, поскольку глыба, по сравнению с молнией, бьет тем слабее, чем выше СМ.

Тактико-технические характеристики всех заклинаний можно просмотреть здесь.

Появляется также строение «Алтарь желаний», позволяющий набирать джиннов.

Джинны

Летающие существа с высокими инициативой, скоростью, и неплохим уроном. Но самое главное — они могут трижды за бой наложить на врага случайное заклинание магии тьмы на продвинутом уровне (причем, если их поделить, то каждый из):
— отравление (не может быть наложено на нежить, механических созданий и элементалей)

• Рассеянность (не может быть наложено на нежить, механических созданий и элементалей)

• Замедление

• Проклятие

• Разрушающий луч

• Ослабление.

Продолжительность заклинания зависит от количества джиннов в стеке.

Так же появляется возможность построить за игровое золото и ресурсы обсидиановый парапет, который позволяет набрать обсидиановых горгулий — становой хребет армии мага.

Армия.

На 8-ом уровне у магов есть два наиболее оптимальных варианта набора армии:

1. От горгулий, магов и джиннов.

• 64 горгульи

• 12 големов

• 12 магов

• 5 джиннов

Достоинства: набор хорош для начального превентивного удара магами и кастами джиннов, вполне сносно выглядит в гильдиях.

Недостатки: В гильдиях маги и джинны сносятся почти сразу, големов тоже убивают с одного удара ввиду небольшого их количества. То же и в ПвП. Такой набор не подходит для затяжных боев.

2. От горгулий и големов.

• 64 горгульи

• 23 голема

• 8 магов

• 4 джинна

Достоинства: Очень хорошая выживаемость, что идеально для мага, чьей основной ударной силой является герой (пока что). Подходит для затяжных боев, например, с рыцарем.

Недостатки: Слабость превентивного удара. Кроме того, соблазн использовать големов в таком количестве как ударный стек очень велик, но это бесполезно. Опять таки ввиду их медлительности. Иными словами, послать их вперед — значит просто выбросить их. Зато они могут очень хорошо «встретить» подбежавшего врага.

Миники ставятся следующие:

• горгульи (защита + здоровье)

• големы (атака + защита или атака/защита + инициатива)

• маги (инициатива + боевой дух)

• джинны (защита + боевой дух)

Перки.

На 8 уровне у нас есть 25 очков перков. Для гильдий лучше всего подходит набор: начальное образование + притяжение маны + основы чародейства. У нас есть и 2 стата от образования и мана на касты, а так же ускорение хода героя при кастах.

В ПвП можно попробовать и другие варианты: три перка чародейства (искусное чародейство или продвинутое чародейство + умение на выбор) и основы магии хаоса + 2 перка чародейства.

Гильдии.

В гильдиях пока принципиально ничего не меняется, увеличивается лишь урон от заклинаний с ростом умелки и силы магии от статов, а также увеличивается количество мобов. В ГВ еще в одном углу ставятся джинны и кастуют наиболее опасные стеки противника.

Приоритеты мобов в отношении войск мага такие (в порядке убывания): джинны -> маги -> големы -> гарги.

Артефакты.

Фулл для мага на 8 БУ состоит из следующих артефактов:

• шлем мага

• кулон отчаяния или амулет удачи

• одеяние мага

• плащ магической силы

• посох могущества

• щит драконов

• стальные сапоги (выгоднее легкого мифрила)

• два кольца пророка

Минимальный обвес для гильдий -боевой посох и колпак мага.

ПвП бои.

1. Рыцарь — союзник.

У рыцаря на 8 БУ наиболее распространен билд от арбалетчиков и монахов. Значит наша задача — прикрывать стрелков рыцаря (только не горгульей) и не давать их заблокировать (особенно арбалетчиков, блокировка монахов не критична, поскольку монах не имеет штрафа в ближнем бою), так же по пути снося магами и, кастуя джиннами наиболее опасных стрелков и бегунов врага (таких как орки, эльфийские лучники, фурии), помогая рыцарю выиграть стрелковую. При выигрыше стрелковой, ведем бой от обороны, опять же, не давая врагам подобраться к арбалетчикам. При проигрыше, что маловероятно, бьем героем оставшихся у врага стрелков и наиболее опасных врагов для пехотинцев и грифонов.

Если рыцарь с перками в свет (светорыцарь) — то тогда подлетаем горгульей к рыцарю в поле для обкаста. Каменная кожа и ускорение — никогда не бывают лишними для гарги. В остальном тактика та же.

Если рыцарь играет от пехотинцев/латников (на 9-ом они у многих появляются в армии, но и на 8-ом билд от пехотинцев встречается часто). Ваша тактика, в принципе, не меняется — убираете наиболее опасные препятствия на пути рыцаря, а сами стараетесь держаться подальше, если атакуете, или поближе к ударным войскам рыцаря, если обороняетесь. На 9-ом у латников появляется «защита союзников» — 25%-ое снижение урона от стрелков для стоящих рядом стеков, что очень полезно для гарги и нужно переместить ее к лату (но только если лат не идет в атаку).

Рыцарь — противник.

В принципе, особых проблем как на 8, так и на 9 уровне не представляет, если держаться четкого уничтожения целей: грифон -> арбалетчик -> монах -> пехотинец/латник. Под удар последнего лучше не вставать и тем более не бить его армией, а уклоняться от него. Маны для рыцаря требуется много. Также не забывайте, что если на поле остались только гарги, вы можете воскресить с помощью поднятия мертвых джиннов или магов с целью повышения живучести (однако стоимость в 9 маны делает это крайним случаем, когда гарг и вражеских войск осталось очень мало).

2. Эльф — союзник.

У эльфа на 8 уровне появляется единорог — мощное существо ближнего боя с хорошим уроном и инициативой. А если к этому прибавить возможность критического удара и дешевую ветку удачи... Также появляются танцующие со смертью (далее «танцы») со своим боевым па (атакуют всех стоящих рядом врагов). Теперь эльф полагается не только на стрелков, но и силен в рукопашном бою. Наша задача, впрочем, та же — поддержать атаку союзника ударными заклинаниями и кастами джиннов.

На 9-ом уровне, с появлением у эльфа мастеров лука, эльф становится еще более сильным стрелком, только орки-вожди способны составить ему конкуренцию в стрельбе. Значит, скорее всего, бой будет вестись преимущественно от обороны (проигравший стрелковую враг, не имея выхода, пойдет вперед).

Эльф — противник.

Помимо вышеописанных качеств, единорог обладает крайне неприятным для нас умением — аурой магического сопротивления (существо наделяет стоящие рядом с ним войска 30%-ой защитой от магии, сами единороги так же имеют 30%-ую защиту от магии). Поэтому традиционной тактикой для эльфов в боях против магов является связка танец-единорог, когда эльф держит их рядом и старается атаковать одновременно. Что же делать в таком случае? В таком случае мы, в первую очередь, уничтожаем стрелков — лучников и друидов, а с бегающей парой танец-единорог лучше предоставить разбираться союзнику, если же выбора нет, то постарайтесь снести первыми единорогов (по возможности даже идя в атаку).

3. Некромант — союзник.

Бой, как правило, в таком случае ведется от обороны (у некроманта сильное, но довольно медлительное войско, а стрелки весьма многочисленны, враг непременно придет сам). Как правило, вас считают более опасным и пытаются убить первым, поэтому нужно просить некроманта прикрывать вас, не в ущерб прикрытию его собственных стрелков — скелетов-лучников и личей. Личи — стрелки, которые бьют «облаком смерти» по площади 3*3. Некромант является, после рыцаря, наиболее удачным союзником.

На 9-м уровне у некроманта появляются призраки. Различия разительны: увеличенные статы, способность восстанавливать численность за счет маны вражеских юнитов-колдунов, атакуя их, а так же 19 пунктов здоровья вместо прежних 8. Наша тактика, впрочем, остается прежней, разве что некромант начинает усиленнее атаковать врага.

Некромант — противник.

С некромантом-противником разобраться не очень сложно, главное грамотно рассчитать все касты и не подставить много стеков под удар лича. Кулаками магов кастуйте личей, а гадость джиннов вешайте на скелетов. До подхода войск некра хорошо разок-другой еще ударить скелетов молнией. При подходе рукопашных войск некроманта сначала необходимо разгромить вампиров, а потом привидений. При этом от прямого столкновения лучше, по возможности, уклоняться — с медлительными фракциями такая возможность присутствует.

4. Варвар — союзник.

Если ваш союзник — варвар, то ему необходимо защищать вас своим войском от врага. Собственно, компактная расстановка, орки плюс магия — способны уничтожить основные стрелковые стеки противника в начале боя. Далее просто ожидание в защите подхода врага, с поиском наиболее удачного момента для снятия ответа и удара всеми стеками. Джинны могут существенно ослабить врага заклинаниями, не забывайте об этом.

На 9-ом уровне у варвара появляются орки-вожди — куда более сильные и мощные стрелки, даже по сравнению с весьма неслабыми простыми орками. Но тактика, как правило, не меняется.

Варвар — противник.

Варвар, в силу своего фракционного умения, очень сложный противник. Но победить его все-таки можно, хотя, по возможности, истребление варвара лучше всего предоставить союзнику, а самому заняться другим врагом. При этом нужно помнить, что роки зачастую переносят бойцов варвара ближе к вам (как правило, огров, т.к. налетчики существа большие, да и подбегают они быстро). Нам важно в такой массированной атаке не подставить горгулью под удар огра и налетчика. Нужно сделать так, чтобы ваш союзник их ударил. Если маги ходят раньше орков, то нужно расстреливать их кулаками. Если выбора нет и варвара нужно бить, то нужно бросить пробную молнию и посмотреть насколько она ударит — вдруг рентабельней использовать кулак.

С появлением орков-вождей они в любом случае являются первой целью уничтожения для вас и вашего союзника — слишком опасны.

5. Темный эльф — союзник.

Если ТЭ — кастер, то наша задача — прикрыть его, т.к. нашей живучестью он не обладает, но обладает превосходным уроном на единицу времени. Бой ведется в глухой обороне, чему немало помогает наличие у ТЭ гидр — существ медлительных, но очень крепких, а также бьющих на 3 головы без ответа.

Если ТЭ — воин, а таких благодаря появлению у них фурий, довольно много, то наша задача — не дать вражеским стрелкам перебить фур слишком быстро (ибо они наипервейшая цель). Нужно поддержать атаку союзника всем, чем можете в таком случае.

На 9-ом уровне у ТЭ появляются минотавры-стражи (они получают храбрость — боевой дух всегда +3 и не может стать отрицательным, а так же двойной удар), что окончательно закрепляет за ТЭ-воинами положение доминирующих билдов ТЭ. Но нашей тактики в бою с ним это не меняет.

Темный эльф — противник.

Если ТЭ — кастер, то с подключением армии, вы сможете одолеть его (однако, постарайтесь не подставить гарг под ящеров).

Если же ТЭ — воин, то тут ситуация посложней. Наипервейшей целью являются фурии, которые очень чувствительны к кулакам магов (старайтесь держать их подальше). Джинами дебафайте ящеров. Хорошо если есть мощный стрелковый союзник — он возьмет разгром фур на себя, а вам предоставит возможность разобраться с кем-нибудь еще. Фурии -> ящеры -> минотавры -> гидры. Такова цепь приоритетов.

На 9-ом уровне минотавры-стражи являются очень опасным врагом и надо держать гаргу подальше от них.

6. Демон — союзник.

У демона на 8-ом уровне появляются адские жеребцы, которые при атаке могут испугать вражеский стек. Не действует на нежить, механизмы и элементалей. А также огненные демоны (ОД) — медлительные, обороноспособные и многочисленные. Могут взрываться, нанося урон всем вокруг себя. Как правило, и те и другие на 8 являются основой армии демона. Далее, впрочем, ОД уступают свое лидирующее место чертям и церберам. Жеребцы — стек, имеющий высокую скорость и инициативу, а также, имеющий возможность атаковать сходу, псы тоже, обычно, бегут вперед. Ваша задача — поддержать атаку, убирая препятствия, особенно не заблокированных демоном стрелков.

На 9-ом уровне у демона появляются церберы, имеющие скорость 8 и атакующие тремя головами без ответа. Это ценнейшее дополнение к армии демона, с которым его натиск значительно усиливается. Наша тактика, опять же, изменений не претерпевает — помогаем атаковать, так-как демона будут стараться вынести первым.

Демон — противник.

Нужно постараться как можно быстрее убить основу демона, стараясь, по возможности, не обращать внимания на призванных существ. В первую очередь уничтожаем жеребцов, потом псов. Далее подошедших ОД (впрочем, гаргой от них довольно просто убежать). Попросите союзника помочь вам. Демон обладает сильным и быстрым натиском, однако, в затяжном бою он долго не простоит.

На 9-ом БУ церберы являются наиболее приоритетными в уничтожении. Не забывайте о том, что демон крайне не любит удары по площади и стрельбу. Давите этим и старайтесь не допускать блокирования стрелков союзника. Также старайтесь не ставить важные стеки в одну кучу.
___________________________
Пока вы размышляете, какую тактику игры за мага в ГВД стоит выбрать, попробуйте отвлечься на сайт, где собраны лучшие игры про Халка. Как известно, Халк — это супергерой, ставший таким в результате мутации и не могущий контролировать свою ярость. Скачайте игры про него на сайте igri-mstiteli.ru и проверьте, какой именно жанр игры про Халка подойдет вам лучше всего: это может быть как драка, так и стрелялка, аркада или даже гонка!

Теги: ,

Эта запись опубликована Среда, декабря 1, 2010 в 23:36 и находится в категории: Маги. Вы можете читать эту запись через RSS 2.0 поток. Вы можете оставить комментарий, или поставить trackback на своем сайте.

11 комментариев

Администрация сайта h8m.ru не несет ответственности за содержимое страниц, на которые вы попадаете по ссылкам, оставленным в комментариях пользователей, и просит вас быть особо осторожными относительно всего того, что касается ввода паролей от ваших аккаунтов на посторонних ресурсах.
Гномохотник2011
 1 

читать заепа, я на рус гном на англ рыцарь )

декабря 5, 2010 at 10:49
Painkiller777
 2 

напишите плис про ТЭ 8лвл.

Заранье спс)

декабря 6, 2010 at 19:22
_-jiraya-_
 3 

prikolina, vi malatsi rebyata... vi navernoe smatreli na igrakov 8 lvl kak igrayut, prosta ya do sevodnyashneva dnya treneruyusi...

декабря 7, 2010 at 1:57
мдя
 4 

На 8 мага магом неназавешь...Темный эльф по магии сильнее намного...и армия лучше...

Статья неплохая...но ваши 64 гарги вносятя на раз с удаче мои

ми наездами или фурками...

декабря 27, 2010 at 12:30
фвцвфцв
 5 

Гномохотник2011,Painkiller777,мдя-вы три оленя:

Гномохотник2011-и что?

Painkiller777-причем тут вообще тэ???

мдя-я тебя поздравляю мэгозадрот

марта 12, 2011 at 20:37
kto-to
 6 

как вариант можно взять в перках начальное образование+ основы хаоса молния при большой СМ офигенная недостаток маны меньше чем при притяжении

марта 16, 2011 at 3:41
морт
 7 

а ещё на 8 лвл стихийные гаргульи

мая 27, 2011 at 19:27
маг всех магов
 8 

ну красиво и про союзников понравилось но набор 6 джинов 10 големов а на гаргу хп и скорость и «залетать» рыцаря с восполнением раз плюнуть

февраля 21, 2012 at 19:53
Дрохедро
 9 

Может я не правельный маг, но с 5 по 8 лвл успешно использую гремов в связке с големами...

марта 9, 2012 at 18:13
зехир
 10 

а почему за магов написано только до 9 уровня?можно и дальше про них написать?пожалуйста

марта 9, 2012 at 18:45
Magic_Mirror
 11 

я согласен с Дрохедро до 8 лвла гремлины и големы лучше выходят))

марта 20, 2015 at 18:34

Оставить комментарий

Имя (*)
Почта (не публикуется) (*)
Комментарий