маг — Герои Войны и Денег (все секреты) http://h8m.ru На этом блоге собрана вся информация, все секреты о heroeswm Sat, 30 Jan 2016 07:40:23 +0000 ru-RU hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.4.10 Маги 8-й уровень /frackciy/magi/magi-8-uroven/ /frackciy/magi/magi-8-uroven/#comments Wed, 01 Dec 2010 18:36:27 +0000 /?p=1657 Мы продолжаем знакомить вас с плодами творчества авторского коллектива в составе: Kastian, Геральт, Nikel. На это раз они раскрывают читателям секреты игры за фракцию маг на 8 уровне.

Данное руководство перепечатано с  Геройской ленты (http://daily.heroeswm.ru/) он-лайн игры Герои Войны и Денег (ГВД).

Замок.

На 8-м уровне в замке нас ожидают большие изменения. Во-первых, появляется школа магии 2 уровня, дающая заклинания природы — «Осиный рой» и «Поднятие мертвецов», а также заклинания хаоса — «Ледяная глыба» и «Молния». Последней суждено стать основным ударным кастом по единичной цели вплоть до 14-го уровня, поскольку глыба, по сравнению с молнией, бьет тем слабее, чем выше СМ.

Тактико-технические характеристики всех заклинаний можно просмотреть здесь.

Появляется также строение «Алтарь желаний», позволяющий набирать джиннов.

Джинны

Летающие существа с высокими инициативой, скоростью, и неплохим уроном. Но самое главное — они могут трижды за бой наложить на врага случайное заклинание магии тьмы на продвинутом уровне (причем, если их поделить, то каждый из):
— отравление (не может быть наложено на нежить, механических созданий и элементалей)

• Рассеянность (не может быть наложено на нежить, механических созданий и элементалей)

• Замедление

• Проклятие

• Разрушающий луч

• Ослабление.

Продолжительность заклинания зависит от количества джиннов в стеке.

Так же появляется возможность построить за игровое золото и ресурсы обсидиановый парапет, который позволяет набрать обсидиановых горгулий — становой хребет армии мага.

Армия.

На 8-ом уровне у магов есть два наиболее оптимальных варианта набора армии:

1. От горгулий, магов и джиннов.

• 64 горгульи

• 12 големов

• 12 магов

• 5 джиннов

Достоинства: набор хорош для начального превентивного удара магами и кастами джиннов, вполне сносно выглядит в гильдиях.

Недостатки: В гильдиях маги и джинны сносятся почти сразу, големов тоже убивают с одного удара ввиду небольшого их количества. То же и в ПвП. Такой набор не подходит для затяжных боев.

2. От горгулий и големов.

• 64 горгульи

• 23 голема

• 8 магов

• 4 джинна

Достоинства: Очень хорошая выживаемость, что идеально для мага, чьей основной ударной силой является герой (пока что). Подходит для затяжных боев, например, с рыцарем.

Недостатки: Слабость превентивного удара. Кроме того, соблазн использовать големов в таком количестве как ударный стек очень велик, но это бесполезно. Опять таки ввиду их медлительности. Иными словами, послать их вперед — значит просто выбросить их. Зато они могут очень хорошо «встретить» подбежавшего врага.

Миники ставятся следующие:

• горгульи (защита + здоровье)

• големы (атака + защита или атака/защита + инициатива)

• маги (инициатива + боевой дух)

• джинны (защита + боевой дух)

Перки.

На 8 уровне у нас есть 25 очков перков. Для гильдий лучше всего подходит набор: начальное образование + притяжение маны + основы чародейства. У нас есть и 2 стата от образования и мана на касты, а так же ускорение хода героя при кастах.

В ПвП можно попробовать и другие варианты: три перка чародейства (искусное чародейство или продвинутое чародейство + умение на выбор) и основы магии хаоса + 2 перка чародейства.

Гильдии.

В гильдиях пока принципиально ничего не меняется, увеличивается лишь урон от заклинаний с ростом умелки и силы магии от статов, а также увеличивается количество мобов. В ГВ еще в одном углу ставятся джинны и кастуют наиболее опасные стеки противника.

Приоритеты мобов в отношении войск мага такие (в порядке убывания): джинны -> маги -> големы -> гарги.

Артефакты.

Фулл для мага на 8 БУ состоит из следующих артефактов:

• шлем мага

• кулон отчаяния или амулет удачи

• одеяние мага

• плащ магической силы

• посох могущества

• щит драконов

• стальные сапоги (выгоднее легкого мифрила)

• два кольца пророка

Минимальный обвес для гильдий -боевой посох и колпак мага.

ПвП бои.

1. Рыцарь — союзник.

У рыцаря на 8 БУ наиболее распространен билд от арбалетчиков и монахов. Значит наша задача — прикрывать стрелков рыцаря (только не горгульей) и не давать их заблокировать (особенно арбалетчиков, блокировка монахов не критична, поскольку монах не имеет штрафа в ближнем бою), так же по пути снося магами и, кастуя джиннами наиболее опасных стрелков и бегунов врага (таких как орки, эльфийские лучники, фурии), помогая рыцарю выиграть стрелковую. При выигрыше стрелковой, ведем бой от обороны, опять же, не давая врагам подобраться к арбалетчикам. При проигрыше, что маловероятно, бьем героем оставшихся у врага стрелков и наиболее опасных врагов для пехотинцев и грифонов.

Если рыцарь с перками в свет (светорыцарь) — то тогда подлетаем горгульей к рыцарю в поле для обкаста. Каменная кожа и ускорение — никогда не бывают лишними для гарги. В остальном тактика та же.

Если рыцарь играет от пехотинцев/латников (на 9-ом они у многих появляются в армии, но и на 8-ом билд от пехотинцев встречается часто). Ваша тактика, в принципе, не меняется — убираете наиболее опасные препятствия на пути рыцаря, а сами стараетесь держаться подальше, если атакуете, или поближе к ударным войскам рыцаря, если обороняетесь. На 9-ом у латников появляется «защита союзников» — 25%-ое снижение урона от стрелков для стоящих рядом стеков, что очень полезно для гарги и нужно переместить ее к лату (но только если лат не идет в атаку).

Рыцарь — противник.

В принципе, особых проблем как на 8, так и на 9 уровне не представляет, если держаться четкого уничтожения целей: грифон -> арбалетчик -> монах -> пехотинец/латник. Под удар последнего лучше не вставать и тем более не бить его армией, а уклоняться от него. Маны для рыцаря требуется много. Также не забывайте, что если на поле остались только гарги, вы можете воскресить с помощью поднятия мертвых джиннов или магов с целью повышения живучести (однако стоимость в 9 маны делает это крайним случаем, когда гарг и вражеских войск осталось очень мало).

2. Эльф — союзник.

У эльфа на 8 уровне появляется единорог — мощное существо ближнего боя с хорошим уроном и инициативой. А если к этому прибавить возможность критического удара и дешевую ветку удачи... Также появляются танцующие со смертью (далее «танцы») со своим боевым па (атакуют всех стоящих рядом врагов). Теперь эльф полагается не только на стрелков, но и силен в рукопашном бою. Наша задача, впрочем, та же — поддержать атаку союзника ударными заклинаниями и кастами джиннов.

На 9-ом уровне, с появлением у эльфа мастеров лука, эльф становится еще более сильным стрелком, только орки-вожди способны составить ему конкуренцию в стрельбе. Значит, скорее всего, бой будет вестись преимущественно от обороны (проигравший стрелковую враг, не имея выхода, пойдет вперед).

Эльф — противник.

Помимо вышеописанных качеств, единорог обладает крайне неприятным для нас умением — аурой магического сопротивления (существо наделяет стоящие рядом с ним войска 30%-ой защитой от магии, сами единороги так же имеют 30%-ую защиту от магии). Поэтому традиционной тактикой для эльфов в боях против магов является связка танец-единорог, когда эльф держит их рядом и старается атаковать одновременно. Что же делать в таком случае? В таком случае мы, в первую очередь, уничтожаем стрелков — лучников и друидов, а с бегающей парой танец-единорог лучше предоставить разбираться союзнику, если же выбора нет, то постарайтесь снести первыми единорогов (по возможности даже идя в атаку).

3. Некромант — союзник.

Бой, как правило, в таком случае ведется от обороны (у некроманта сильное, но довольно медлительное войско, а стрелки весьма многочисленны, враг непременно придет сам). Как правило, вас считают более опасным и пытаются убить первым, поэтому нужно просить некроманта прикрывать вас, не в ущерб прикрытию его собственных стрелков — скелетов-лучников и личей. Личи — стрелки, которые бьют «облаком смерти» по площади 3*3. Некромант является, после рыцаря, наиболее удачным союзником.

На 9-м уровне у некроманта появляются призраки. Различия разительны: увеличенные статы, способность восстанавливать численность за счет маны вражеских юнитов-колдунов, атакуя их, а так же 19 пунктов здоровья вместо прежних 8. Наша тактика, впрочем, остается прежней, разве что некромант начинает усиленнее атаковать врага.

Некромант — противник.

С некромантом-противником разобраться не очень сложно, главное грамотно рассчитать все касты и не подставить много стеков под удар лича. Кулаками магов кастуйте личей, а гадость джиннов вешайте на скелетов. До подхода войск некра хорошо разок-другой еще ударить скелетов молнией. При подходе рукопашных войск некроманта сначала необходимо разгромить вампиров, а потом привидений. При этом от прямого столкновения лучше, по возможности, уклоняться — с медлительными фракциями такая возможность присутствует.

4. Варвар — союзник.

Если ваш союзник — варвар, то ему необходимо защищать вас своим войском от врага. Собственно, компактная расстановка, орки плюс магия — способны уничтожить основные стрелковые стеки противника в начале боя. Далее просто ожидание в защите подхода врага, с поиском наиболее удачного момента для снятия ответа и удара всеми стеками. Джинны могут существенно ослабить врага заклинаниями, не забывайте об этом.

На 9-ом уровне у варвара появляются орки-вожди — куда более сильные и мощные стрелки, даже по сравнению с весьма неслабыми простыми орками. Но тактика, как правило, не меняется.

Варвар — противник.

Варвар, в силу своего фракционного умения, очень сложный противник. Но победить его все-таки можно, хотя, по возможности, истребление варвара лучше всего предоставить союзнику, а самому заняться другим врагом. При этом нужно помнить, что роки зачастую переносят бойцов варвара ближе к вам (как правило, огров, т.к. налетчики существа большие, да и подбегают они быстро). Нам важно в такой массированной атаке не подставить горгулью под удар огра и налетчика. Нужно сделать так, чтобы ваш союзник их ударил. Если маги ходят раньше орков, то нужно расстреливать их кулаками. Если выбора нет и варвара нужно бить, то нужно бросить пробную молнию и посмотреть насколько она ударит — вдруг рентабельней использовать кулак.

С появлением орков-вождей они в любом случае являются первой целью уничтожения для вас и вашего союзника — слишком опасны.

5. Темный эльф — союзник.

Если ТЭ — кастер, то наша задача — прикрыть его, т.к. нашей живучестью он не обладает, но обладает превосходным уроном на единицу времени. Бой ведется в глухой обороне, чему немало помогает наличие у ТЭ гидр — существ медлительных, но очень крепких, а также бьющих на 3 головы без ответа.

Если ТЭ — воин, а таких благодаря появлению у них фурий, довольно много, то наша задача — не дать вражеским стрелкам перебить фур слишком быстро (ибо они наипервейшая цель). Нужно поддержать атаку союзника всем, чем можете в таком случае.

На 9-ом уровне у ТЭ появляются минотавры-стражи (они получают храбрость — боевой дух всегда +3 и не может стать отрицательным, а так же двойной удар), что окончательно закрепляет за ТЭ-воинами положение доминирующих билдов ТЭ. Но нашей тактики в бою с ним это не меняет.

Темный эльф — противник.

Если ТЭ — кастер, то с подключением армии, вы сможете одолеть его (однако, постарайтесь не подставить гарг под ящеров).

Если же ТЭ — воин, то тут ситуация посложней. Наипервейшей целью являются фурии, которые очень чувствительны к кулакам магов (старайтесь держать их подальше). Джинами дебафайте ящеров. Хорошо если есть мощный стрелковый союзник — он возьмет разгром фур на себя, а вам предоставит возможность разобраться с кем-нибудь еще. Фурии -> ящеры -> минотавры -> гидры. Такова цепь приоритетов.

На 9-ом уровне минотавры-стражи являются очень опасным врагом и надо держать гаргу подальше от них.

6. Демон — союзник.

У демона на 8-ом уровне появляются адские жеребцы, которые при атаке могут испугать вражеский стек. Не действует на нежить, механизмы и элементалей. А также огненные демоны (ОД) — медлительные, обороноспособные и многочисленные. Могут взрываться, нанося урон всем вокруг себя. Как правило, и те и другие на 8 являются основой армии демона. Далее, впрочем, ОД уступают свое лидирующее место чертям и церберам. Жеребцы — стек, имеющий высокую скорость и инициативу, а также, имеющий возможность атаковать сходу, псы тоже, обычно, бегут вперед. Ваша задача — поддержать атаку, убирая препятствия, особенно не заблокированных демоном стрелков.

На 9-ом уровне у демона появляются церберы, имеющие скорость 8 и атакующие тремя головами без ответа. Это ценнейшее дополнение к армии демона, с которым его натиск значительно усиливается. Наша тактика, опять же, изменений не претерпевает — помогаем атаковать, так-как демона будут стараться вынести первым.

Демон — противник.

Нужно постараться как можно быстрее убить основу демона, стараясь, по возможности, не обращать внимания на призванных существ. В первую очередь уничтожаем жеребцов, потом псов. Далее подошедших ОД (впрочем, гаргой от них довольно просто убежать). Попросите союзника помочь вам. Демон обладает сильным и быстрым натиском, однако, в затяжном бою он долго не простоит.

На 9-ом БУ церберы являются наиболее приоритетными в уничтожении. Не забывайте о том, что демон крайне не любит удары по площади и стрельбу. Давите этим и старайтесь не допускать блокирования стрелков союзника. Также старайтесь не ставить важные стеки в одну кучу.
___________________________
Пока вы размышляете, какую тактику игры за мага в ГВД стоит выбрать, попробуйте отвлечься на сайт, где собраны лучшие игры про Халка. Как известно, Халк — это супергерой, ставший таким в результате мутации и не могущий контролировать свою ярость. Скачайте игры про него на сайте igri-mstiteli.ru и проверьте, какой именно жанр игры про Халка подойдет вам лучше всего: это может быть как драка, так и стрелялка, аркада или даже гонка!

]]>
/frackciy/magi/magi-8-uroven/feed/ 11