Маги — Герои Войны и Денег (все секреты) http://h8m.ru На этом блоге собрана вся информация, все секреты о heroeswm Sat, 30 Jan 2016 07:40:23 +0000 ru-RU hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.4.10 Маги 9-й уровень /frackciy/magi/magi-9-j-uroven/ /frackciy/magi/magi-9-j-uroven/#comments Fri, 08 Apr 2011 17:36:51 +0000 /?p=2686 Авторы этого руководства, как и двух предыдущих, для 7 и 8 уровней: Kastian, Геральт, Nikel.

Данное руководство перепечатано с  Геройской ленты (http://daily.heroeswm.ru/) он-лайн игры Герои Войны и Денег (ГВД).

Замок.

Замок на 9-ом порадует нас двумя строениями. Первое — это Пещера сокровищ, которая позволит набирать больше джиннов в армию (причем на порядок, с 5 на 8-ом уровне до 11 на 9-ом). Второе — Литейный цех, дающий в армию стальных големов. На 9-ом строится за бриллианты. Помимо увеличенных статов, стальные големы обладают большим сопротивлением к магии, чем железные (75% против 50%), плюс, что немаловажно, имеют бесконечный отпор. На 9-ом уровне весьма нужны и полезны.

И самое главное — на 9-ом уровне у нас наконец-то появляется возможность поставить тройные мин-артефакты в кузнице артефактов (то есть увеличивать своим существам уже 3 характеристики).

Армия.

Здесь у мага тоже 2 наиболее оптимальных варианта набора:

1. От горгулий.

• 65 горгулий (миник: защита + здоровье + скорость)

• 5 железных големов (миник: защита + здоровье + инициатива)

• 13 магов (миник: защита + инициатива + БД)

• 11 джиннов (миник: защита + инициатива + БД)

Достоинства: набор устойчив как в гильдиях так и в ПвП, сочетает мобильность и живучесть.

Недостатки: только один — джинны, маги и големы долго не выстоят и нужно всецело полагаться в бою на гарг, все остальные — поддержка.

2. От стальных големов.

• 64 горгульи (миник: защита + здоровье + скорость)

• 25 стальных големов (миник: защита + здоровье + инициатива)

• 3 мага (миник: защита + инициатива + БД)

• 11 джиннов (миник: защита+ини+БД)

Достоинства: очень высокая выживаемость.

Недостатки: никаких особых недостатков нет, кроме разве что того, что стек быстрых превентивных магов ослаблен набором стали. Зато сталь может простоять несколько ходов под ударами врага.

Перки.

На 9-ом уровне у мага основной набор перков: начальное образование + 2 чародейства + восполнение маны. Он прекрасно подходит для гильдий и может выручить в ситуациях, когда маны осталось очень мало, а она все еще нужна (применяется тактика летания гаргой и ожидания героем для скорейшего восстановления маны).

Для ПвП также подойдет вариант среднее образование (или основы магии хаоса + начальное образование) + притяжение маны (он даст возможность бить сильнее героем).

Артефакты.

Единственное, что меняется по сравнению с 8 уровнем — мифриловый посох заменяет посох могущества. Минимальный обвес тот же.

Гильдии.

С появлением 11-ти джиннов их стало выгодней делить на 2 стека — по 5 и 6. Сталь может удержать мобов, пока гарга будет отлетать. В ГВ сталь крайне, крайне полезна — вся раздражающая караванная мелочевка убивается об нее, давая возможность неплохо экономить на мане.

ПвП бои.

Качественных отличий в составе армии нет, возможные апы союзников на 9-ом мы рассмотрели выше.

___________________________
Пока вы находитесь в раздумьях о том, какую тактику игры за мага выбрать, вы можете ведьмак 2 убийцы королей скачать — вторая часть игры за ведьмака Геральта не менее интересна и обладает таким же захватывающим сюжетом, как и первая часть, полюбившаяся фанатам.

]]>
/frackciy/magi/magi-9-j-uroven/feed/ 10
Маги 8-й уровень /frackciy/magi/magi-8-uroven/ /frackciy/magi/magi-8-uroven/#comments Wed, 01 Dec 2010 18:36:27 +0000 /?p=1657 Мы продолжаем знакомить вас с плодами творчества авторского коллектива в составе: Kastian, Геральт, Nikel. На это раз они раскрывают читателям секреты игры за фракцию маг на 8 уровне.

Данное руководство перепечатано с  Геройской ленты (http://daily.heroeswm.ru/) он-лайн игры Герои Войны и Денег (ГВД).

Замок.

На 8-м уровне в замке нас ожидают большие изменения. Во-первых, появляется школа магии 2 уровня, дающая заклинания природы — «Осиный рой» и «Поднятие мертвецов», а также заклинания хаоса — «Ледяная глыба» и «Молния». Последней суждено стать основным ударным кастом по единичной цели вплоть до 14-го уровня, поскольку глыба, по сравнению с молнией, бьет тем слабее, чем выше СМ.

Тактико-технические характеристики всех заклинаний можно просмотреть здесь.

Появляется также строение «Алтарь желаний», позволяющий набирать джиннов.

Джинны

Летающие существа с высокими инициативой, скоростью, и неплохим уроном. Но самое главное — они могут трижды за бой наложить на врага случайное заклинание магии тьмы на продвинутом уровне (причем, если их поделить, то каждый из):
— отравление (не может быть наложено на нежить, механических созданий и элементалей)

• Рассеянность (не может быть наложено на нежить, механических созданий и элементалей)

• Замедление

• Проклятие

• Разрушающий луч

• Ослабление.

Продолжительность заклинания зависит от количества джиннов в стеке.

Так же появляется возможность построить за игровое золото и ресурсы обсидиановый парапет, который позволяет набрать обсидиановых горгулий — становой хребет армии мага.

Армия.

На 8-ом уровне у магов есть два наиболее оптимальных варианта набора армии:

1. От горгулий, магов и джиннов.

• 64 горгульи

• 12 големов

• 12 магов

• 5 джиннов

Достоинства: набор хорош для начального превентивного удара магами и кастами джиннов, вполне сносно выглядит в гильдиях.

Недостатки: В гильдиях маги и джинны сносятся почти сразу, големов тоже убивают с одного удара ввиду небольшого их количества. То же и в ПвП. Такой набор не подходит для затяжных боев.

2. От горгулий и големов.

• 64 горгульи

• 23 голема

• 8 магов

• 4 джинна

Достоинства: Очень хорошая выживаемость, что идеально для мага, чьей основной ударной силой является герой (пока что). Подходит для затяжных боев, например, с рыцарем.

Недостатки: Слабость превентивного удара. Кроме того, соблазн использовать големов в таком количестве как ударный стек очень велик, но это бесполезно. Опять таки ввиду их медлительности. Иными словами, послать их вперед — значит просто выбросить их. Зато они могут очень хорошо «встретить» подбежавшего врага.

Миники ставятся следующие:

• горгульи (защита + здоровье)

• големы (атака + защита или атака/защита + инициатива)

• маги (инициатива + боевой дух)

• джинны (защита + боевой дух)

Перки.

На 8 уровне у нас есть 25 очков перков. Для гильдий лучше всего подходит набор: начальное образование + притяжение маны + основы чародейства. У нас есть и 2 стата от образования и мана на касты, а так же ускорение хода героя при кастах.

В ПвП можно попробовать и другие варианты: три перка чародейства (искусное чародейство или продвинутое чародейство + умение на выбор) и основы магии хаоса + 2 перка чародейства.

Гильдии.

В гильдиях пока принципиально ничего не меняется, увеличивается лишь урон от заклинаний с ростом умелки и силы магии от статов, а также увеличивается количество мобов. В ГВ еще в одном углу ставятся джинны и кастуют наиболее опасные стеки противника.

Приоритеты мобов в отношении войск мага такие (в порядке убывания): джинны -> маги -> големы -> гарги.

Артефакты.

Фулл для мага на 8 БУ состоит из следующих артефактов:

• шлем мага

• кулон отчаяния или амулет удачи

• одеяние мага

• плащ магической силы

• посох могущества

• щит драконов

• стальные сапоги (выгоднее легкого мифрила)

• два кольца пророка

Минимальный обвес для гильдий -боевой посох и колпак мага.

ПвП бои.

1. Рыцарь — союзник.

У рыцаря на 8 БУ наиболее распространен билд от арбалетчиков и монахов. Значит наша задача — прикрывать стрелков рыцаря (только не горгульей) и не давать их заблокировать (особенно арбалетчиков, блокировка монахов не критична, поскольку монах не имеет штрафа в ближнем бою), так же по пути снося магами и, кастуя джиннами наиболее опасных стрелков и бегунов врага (таких как орки, эльфийские лучники, фурии), помогая рыцарю выиграть стрелковую. При выигрыше стрелковой, ведем бой от обороны, опять же, не давая врагам подобраться к арбалетчикам. При проигрыше, что маловероятно, бьем героем оставшихся у врага стрелков и наиболее опасных врагов для пехотинцев и грифонов.

Если рыцарь с перками в свет (светорыцарь) — то тогда подлетаем горгульей к рыцарю в поле для обкаста. Каменная кожа и ускорение — никогда не бывают лишними для гарги. В остальном тактика та же.

Если рыцарь играет от пехотинцев/латников (на 9-ом они у многих появляются в армии, но и на 8-ом билд от пехотинцев встречается часто). Ваша тактика, в принципе, не меняется — убираете наиболее опасные препятствия на пути рыцаря, а сами стараетесь держаться подальше, если атакуете, или поближе к ударным войскам рыцаря, если обороняетесь. На 9-ом у латников появляется «защита союзников» — 25%-ое снижение урона от стрелков для стоящих рядом стеков, что очень полезно для гарги и нужно переместить ее к лату (но только если лат не идет в атаку).

Рыцарь — противник.

В принципе, особых проблем как на 8, так и на 9 уровне не представляет, если держаться четкого уничтожения целей: грифон -> арбалетчик -> монах -> пехотинец/латник. Под удар последнего лучше не вставать и тем более не бить его армией, а уклоняться от него. Маны для рыцаря требуется много. Также не забывайте, что если на поле остались только гарги, вы можете воскресить с помощью поднятия мертвых джиннов или магов с целью повышения живучести (однако стоимость в 9 маны делает это крайним случаем, когда гарг и вражеских войск осталось очень мало).

2. Эльф — союзник.

У эльфа на 8 уровне появляется единорог — мощное существо ближнего боя с хорошим уроном и инициативой. А если к этому прибавить возможность критического удара и дешевую ветку удачи... Также появляются танцующие со смертью (далее «танцы») со своим боевым па (атакуют всех стоящих рядом врагов). Теперь эльф полагается не только на стрелков, но и силен в рукопашном бою. Наша задача, впрочем, та же — поддержать атаку союзника ударными заклинаниями и кастами джиннов.

На 9-ом уровне, с появлением у эльфа мастеров лука, эльф становится еще более сильным стрелком, только орки-вожди способны составить ему конкуренцию в стрельбе. Значит, скорее всего, бой будет вестись преимущественно от обороны (проигравший стрелковую враг, не имея выхода, пойдет вперед).

Эльф — противник.

Помимо вышеописанных качеств, единорог обладает крайне неприятным для нас умением — аурой магического сопротивления (существо наделяет стоящие рядом с ним войска 30%-ой защитой от магии, сами единороги так же имеют 30%-ую защиту от магии). Поэтому традиционной тактикой для эльфов в боях против магов является связка танец-единорог, когда эльф держит их рядом и старается атаковать одновременно. Что же делать в таком случае? В таком случае мы, в первую очередь, уничтожаем стрелков — лучников и друидов, а с бегающей парой танец-единорог лучше предоставить разбираться союзнику, если же выбора нет, то постарайтесь снести первыми единорогов (по возможности даже идя в атаку).

3. Некромант — союзник.

Бой, как правило, в таком случае ведется от обороны (у некроманта сильное, но довольно медлительное войско, а стрелки весьма многочисленны, враг непременно придет сам). Как правило, вас считают более опасным и пытаются убить первым, поэтому нужно просить некроманта прикрывать вас, не в ущерб прикрытию его собственных стрелков — скелетов-лучников и личей. Личи — стрелки, которые бьют «облаком смерти» по площади 3*3. Некромант является, после рыцаря, наиболее удачным союзником.

На 9-м уровне у некроманта появляются призраки. Различия разительны: увеличенные статы, способность восстанавливать численность за счет маны вражеских юнитов-колдунов, атакуя их, а так же 19 пунктов здоровья вместо прежних 8. Наша тактика, впрочем, остается прежней, разве что некромант начинает усиленнее атаковать врага.

Некромант — противник.

С некромантом-противником разобраться не очень сложно, главное грамотно рассчитать все касты и не подставить много стеков под удар лича. Кулаками магов кастуйте личей, а гадость джиннов вешайте на скелетов. До подхода войск некра хорошо разок-другой еще ударить скелетов молнией. При подходе рукопашных войск некроманта сначала необходимо разгромить вампиров, а потом привидений. При этом от прямого столкновения лучше, по возможности, уклоняться — с медлительными фракциями такая возможность присутствует.

4. Варвар — союзник.

Если ваш союзник — варвар, то ему необходимо защищать вас своим войском от врага. Собственно, компактная расстановка, орки плюс магия — способны уничтожить основные стрелковые стеки противника в начале боя. Далее просто ожидание в защите подхода врага, с поиском наиболее удачного момента для снятия ответа и удара всеми стеками. Джинны могут существенно ослабить врага заклинаниями, не забывайте об этом.

На 9-ом уровне у варвара появляются орки-вожди — куда более сильные и мощные стрелки, даже по сравнению с весьма неслабыми простыми орками. Но тактика, как правило, не меняется.

Варвар — противник.

Варвар, в силу своего фракционного умения, очень сложный противник. Но победить его все-таки можно, хотя, по возможности, истребление варвара лучше всего предоставить союзнику, а самому заняться другим врагом. При этом нужно помнить, что роки зачастую переносят бойцов варвара ближе к вам (как правило, огров, т.к. налетчики существа большие, да и подбегают они быстро). Нам важно в такой массированной атаке не подставить горгулью под удар огра и налетчика. Нужно сделать так, чтобы ваш союзник их ударил. Если маги ходят раньше орков, то нужно расстреливать их кулаками. Если выбора нет и варвара нужно бить, то нужно бросить пробную молнию и посмотреть насколько она ударит — вдруг рентабельней использовать кулак.

С появлением орков-вождей они в любом случае являются первой целью уничтожения для вас и вашего союзника — слишком опасны.

5. Темный эльф — союзник.

Если ТЭ — кастер, то наша задача — прикрыть его, т.к. нашей живучестью он не обладает, но обладает превосходным уроном на единицу времени. Бой ведется в глухой обороне, чему немало помогает наличие у ТЭ гидр — существ медлительных, но очень крепких, а также бьющих на 3 головы без ответа.

Если ТЭ — воин, а таких благодаря появлению у них фурий, довольно много, то наша задача — не дать вражеским стрелкам перебить фур слишком быстро (ибо они наипервейшая цель). Нужно поддержать атаку союзника всем, чем можете в таком случае.

На 9-ом уровне у ТЭ появляются минотавры-стражи (они получают храбрость — боевой дух всегда +3 и не может стать отрицательным, а так же двойной удар), что окончательно закрепляет за ТЭ-воинами положение доминирующих билдов ТЭ. Но нашей тактики в бою с ним это не меняет.

Темный эльф — противник.

Если ТЭ — кастер, то с подключением армии, вы сможете одолеть его (однако, постарайтесь не подставить гарг под ящеров).

Если же ТЭ — воин, то тут ситуация посложней. Наипервейшей целью являются фурии, которые очень чувствительны к кулакам магов (старайтесь держать их подальше). Джинами дебафайте ящеров. Хорошо если есть мощный стрелковый союзник — он возьмет разгром фур на себя, а вам предоставит возможность разобраться с кем-нибудь еще. Фурии -> ящеры -> минотавры -> гидры. Такова цепь приоритетов.

На 9-ом уровне минотавры-стражи являются очень опасным врагом и надо держать гаргу подальше от них.

6. Демон — союзник.

У демона на 8-ом уровне появляются адские жеребцы, которые при атаке могут испугать вражеский стек. Не действует на нежить, механизмы и элементалей. А также огненные демоны (ОД) — медлительные, обороноспособные и многочисленные. Могут взрываться, нанося урон всем вокруг себя. Как правило, и те и другие на 8 являются основой армии демона. Далее, впрочем, ОД уступают свое лидирующее место чертям и церберам. Жеребцы — стек, имеющий высокую скорость и инициативу, а также, имеющий возможность атаковать сходу, псы тоже, обычно, бегут вперед. Ваша задача — поддержать атаку, убирая препятствия, особенно не заблокированных демоном стрелков.

На 9-ом уровне у демона появляются церберы, имеющие скорость 8 и атакующие тремя головами без ответа. Это ценнейшее дополнение к армии демона, с которым его натиск значительно усиливается. Наша тактика, опять же, изменений не претерпевает — помогаем атаковать, так-как демона будут стараться вынести первым.

Демон — противник.

Нужно постараться как можно быстрее убить основу демона, стараясь, по возможности, не обращать внимания на призванных существ. В первую очередь уничтожаем жеребцов, потом псов. Далее подошедших ОД (впрочем, гаргой от них довольно просто убежать). Попросите союзника помочь вам. Демон обладает сильным и быстрым натиском, однако, в затяжном бою он долго не простоит.

На 9-ом БУ церберы являются наиболее приоритетными в уничтожении. Не забывайте о том, что демон крайне не любит удары по площади и стрельбу. Давите этим и старайтесь не допускать блокирования стрелков союзника. Также старайтесь не ставить важные стеки в одну кучу.
___________________________
Пока вы размышляете, какую тактику игры за мага в ГВД стоит выбрать, попробуйте отвлечься на сайт, где собраны лучшие игры про Халка. Как известно, Халк — это супергерой, ставший таким в результате мутации и не могущий контролировать свою ярость. Скачайте игры про него на сайте igri-mstiteli.ru и проверьте, какой именно жанр игры про Халка подойдет вам лучше всего: это может быть как драка, так и стрелялка, аркада или даже гонка!

]]>
/frackciy/magi/magi-8-uroven/feed/ 11
Маги. 7-ой уровень /frackciy/magi-7-oj-uroven/ /frackciy/magi-7-oj-uroven/#comments Thu, 18 Nov 2010 18:53:32 +0000 /?p=1284 Статья взята с Геройской ленты (http://daily.heroeswm.ru) он-лайн игры Герои Войны и Денег (ГВД).

Это очень подробное руководство с разбором ПВП боев в сочетаниях с различными фракциями.

Авторы руководства: Kastian, Геральт, Nikel

Маг. Руководство. 7-ой уровень

Замок. На 7-ом боевом уровне в замке мага появляется одно сооружение – Форт, увеличивающий на 25% количество существ, которых можно набрать в армию. Кроме того, в улучшенных зданиях появляется возможность построить за игровые деньги и ресурсы Подземный склад, который увеличивает вместимость инвентаря на 10 предметов (актуально для торговцев, нуждающихся в большом инвентаре. если вы им не являетесь, лучше не тратьте пока деньги на склад).

Армия.

На 7-ом уровне у мага один боеспособный вариант набора армии на все случаи жизни:

55 горгулий (лучше всего, конечно, построить обсидиановых (если не жалко реальных денег, это строение обойдется вам в 20 бриллиантов), ибо они — хребет армии мага). Миники на них ставятся защита + здоровье.

13 големов (миники — атака + защита, или же атака/защита + инициатива).

11 магов (миники — инициатива + боевой дух наиболее выгодны).

Стандартная расстановка — горгулий и големов пускаем одним стеком, магов же делим по максимуму. Хотя, есть и особые случаи, которые будут рассмотрены ниже.

Достоинства — горгулья очень мобильный и живучий отряд, она резко повышает выживаемость мага, что жизненно необходимо, ибо основной урон наносит герой. Големом можно добивать слабые отряды, недобитые героем. Маги же, с их нормальной инициативой и с миниками на инициативу, хорошие бойцы превентивного боя, которые могут магическим выстрелом снести единички врага, предназначенные для снятия ответок, или же, с помощью магических кулаков, ослабить вражеских стрелков до начала перестрелки.

Недостатки — у горгульи очень плохой урон, что, вкупе с параметрами в магию, не дает возможность атаковать ею врага. Големы в этом отношении еще более бесполезны нежели горгулии — из-за своей медлительности. Маги не обладают живучестью и имеют наивысший приоритет уничтожения как у мобов, так и у игроков.

Перки.

Вариантов немного, выбор довольно ограничен. Наиболее оптимальным и для гильдий, и для ПвП является вариант начальное образование + притяжение маны. Он дает возможность кинуть всего 4-5 основных параметров в знания и иметь 60-75 маны соответственно. Все остальное бросается в силу магии. Вариант с чародейством и восполнением изживает себя на 6 уровне, а вариант с двумя перками магии хаоса или какой-либо компановки хаоса с чародейством не универсален, ибо заставляет кидать больше параметров в знания, а также неэффективен против варваров и существ с магическим сопротивлением.

Артефакты.

На 7-ом уровне полный комплект артефактов для мага состоит из:

• шлема мага

• кулона отчаяния или амулета удачи

• стальной кирасы

• накидки духов,

• посоха могущества

• стальных сапог

• двух колец пророка

Лучшими для набора «мин. ОА» являются: боевой посох и колпак мага, которые дают 2 силы магии и 1 нападение.

Гильдии.

Если у вас есть Гильдия воров, то самое лучшее там — тактика с расстановкой войск по углам. Магов делим на 2 стека и ставим в углы, так чтобы они не были противоположны по диагонали (чтобы самим же не зарезаться от своей же рельсы). Горгульями и големами стоим в углу и жмем оборону, когда останутся только гарги, нужно смотреть по обстоятельствам — убегать или стоять в углу. Если один-два медлительных стека — улетаем. Если много быстрых и мелких — сидим в углу и бьем чаще всего шипами, так как все они столпятся в углу.

В ГО и ГН тактика почти та же, но тут поле меньше и за нас наше спецумение по повышенному урону. К стрелкам лучше не лететь блочить, а стоять в глухой обороне. С большими существами есть тактика — «запирание слабаком». Суть такова — стек забегает к гарге в угол и закрывает ее от остальных. Бьем его пару раз, но так чтобы он не умер потом быстро с ответок, а в это время бьем магией всех остальных.

ПвП бои.

В этом разделе рассмотрим наиболее возможные принципы взаимодействия и противодействия с остальными фракциями (остановимся на вариантах боев 2*2 как на основных – выводы, сделанные для этих боев, можно успешно спроецировать как на дуэли, так и на групповые бои 3*3 или КСЗС).

1. Рыцарь — союзник.

Вообще, рыцарь-союзник один из наиболее удобных союзников для мага по причине своей живучести и бронированности (чем отличается и маг, но в несколько меньшей степени). Основная задача мага на поле боя — откастовать как можно больше заклинаний. Рыцарь может здорово помочь в этом, поскольку сможет долго сдерживать противника. Ваша задача, в, свою очередь, сводится к тому, чтобы облегчить это сдерживание. Разумеется с помощью магических стрел, волшебных кулаков и каменных шипов. Магами атакуйте наиболее опасных стрелков или бегунов, лучше использовать магические кулаки (урон, как правило, выше простого выстрела). Также можете снять с помощью магов заклинания Тьмы или Света с противника, которые недальновидный враг успел наложить. Героем на стадии перестрелки нужно бить вражеских стрелков (магической стрелой. однако, если враг поделил стрелков и поставил рядом — используйте каменные шипы). Когда бой перейдет в стадию рукопашной, ваш герой должен бить либо того, кого в данный момент атакует рыцарь, или того, кто в ближайший момент ударит рыцаря — особенно если вражеский стек обладает безответным ударом или же с пехотинца снят ответ. Вашей армии лучше не лезть в атаку вместе с рыцарем, ибо для вас это может быть губительно. Единственное — можете помочь големами, снять ими ответ или добить кого-нибудь. Горгулья же должна находиться как можно дальше от эпицентра борьбы. Соблюдение данных правил с большой вероятностью приведет вас к победе.

Рыцарь — противник.

Рыцарь-противник тоже наиболее удобен для вас, так как не может атаковать вас с ходу (исключение — грифон). Именно поэтому у вашего героя приоритет уничтожения грифонов наивысший, а потом можно сосредоточиться на союзнике рыцаря, однако настоятельно рекомендую первым ходом магов снести кулаками лучников рыцаря, т.к. грифонов, как правило, не делят, а если и делят то всего на 2 стека, и всех магов сразу они не перебьют. А вот лучники, за счет стрельбы навесом, могут доставить неприятности. Горгулья опять должна уклоняться от прямого столкновения — особенно с пехотинцами, старайтесь не попадаться им и бить, бить, бить их героем.

2. Эльф — союзник.

При игре с эльфом-союзником нужно помнить о том, что в него, в любом случае, полетят все шишки. И здесь наша задача — чтобы их летело в него как можно меньше. Попросите эльфа основным стеком друидов кинуть вашим горгульям каменную кожу как страховку (однако, сначала он, разумеется, должен наложить ее на танцующих с клинками и/или эльфийских лучников). Если стрелковая выиграна вами, значит нужно всеми силами защищать эльфийских лучников от рукопашников-врагов, чтобы те до них не добрались. Если же стрелковая проиграна, ваша задача — не дать сходу врагам слить танцующих с клинками, а это значит попытаться добить стрелков и наиболее быстрых и атакующих юнитов врага.

Эльф — противник.

Здесь в первую очередь необходимо при расстановке посмотреть навыки эльфа (впрочем, это необходимо делать всегда и при любом противнике). Если у него взят перк «ливень из стрел» и в заклятых стоят маги — то нужно делить их только на 2 стека, не больше. Если этого нет — расстановка стандартная. Наиболее приоритетная цель уничтожения, разумеется, эльфийские лучники. Необходимо ударить их кулаками магов. Скорее всего, СЭ стрелков поделит и поставит рядом. Если это произойдет, необходимо использовать шипы. Затем пытаемся убить танцующих с клинками. Тут, как ни странно, лучше бить армией, т.к. танцы гарг все равно догонят. Однако, если ваш союзник жив, он может отвлечь их и взять на себя, а вы поможете ему магией.

3. Некромант — союзник.

В чем-то бой с некромантом-союзником очень напоминает бой с эльфом. Также нужно помочь выиграть стрелковую и также нужно облегчать задачу в пекле. С атакующими фракциями наилучшим будет вариант прикрытия вас некромантом, ибо в этом случае вас посчитают более опасным.

Некромант — противник.

В бою первая цель для уничтожения у некроманта, безусловно, скелеты-лучники. Вампиров пока не слишком много и им еще надо подойти, как и призракам, а БД у них нет, поэтому четко можно рассчитать касты. Но истребление вампиров лучше всего предоставить союзнику (хорошо при этом отделить штучек 5 гарг от основного стека, чтоб не убили сразу, и снять ответ с вампира. Гарга — элементаль, и от нее вампир не сможет питаться). В случае с привидениями — вся надежда на вас, так как магия хаоса по привидениям попадет всегда. Зомби, если есть, убиваются в последнюю очередь.

4. Варвар — союзник.

Если ваш союзник — варвар, то ему необходимо защищать вас своим войском от врага. Собственно, компактная расстановка, орки плюс магия способны уничтожить основные стрелковые стеки противника в начале боя. И далее следует простое ожидание в защите врага, с поиском наиболее удачного момента для снятия ответа и удара всеми стеками.

Варвар — противник.

Из-за уникального умения по сопротивлению магии — варвар наиболее неприятный соперник. Победить его сложно, но возможно. Конечно, лучше всего предоставить выпиливание варвара союзнику, но если выбора нет, необходимо, для начала, бросить пробную магическую стрелу и посмотреть сколько она нанесет урона. Если меньше, чем магический кулак — используем его, т.к. кулак игнорирует сопротивление магии. Так же нужно ударить подбежавших наездников на волках армией (у варвара много атаки, но вот защита почти на нуле) — големами и гаргами, но осторожнее, нужно предварительно снять ответ.

5. Темный эльф — союзник.

На 7 уровне довольно часто встречаются ТЭ-кастеры. Если ваш союзник из них — постарайтесь прикрыть и защитить его. Он бьет сильнее вас, но не обладает вашей живучестью, и весьма нежелательно, чтобы его слишком быстро снесли. Если же ваш ТЭ — атакер, нужно сосредоточиться на стрелках, ведь у него их нет, а стрелять будут именно по нему.

Темный эльф — противник.

Если ТЭ-противник — атакер, первой целью для уничтожения являются бестии. Они очень не любят кулаки магов. Затем надо постараться вынести ящеров и потом — минотавров. Если ваш соперник — ТЭ-кастер, то приоритет уничтожения тот же, но с подключением армии (однако будьте внимательны — в обоих случаях нельзя позволить ящеру разбежаться, это может быть губительно).

6. Демон — союзник.

С демоном-союзником довольно сложно. Как правило, на вас внимания не обращают и сносят его, стрелковую вы вряд ли выиграете (шанс расстрелять есть только если вы против двух ТЭ), поэтому лучший из возможных способов выиграть — поддержать демона в его нападении, сосредоточиться на стрелках и колдунах, хотя, по возможности, лучше сыграть от обороны, но такая возможность бывает редко.

Демон — противник.

С демоном-противником тоже непросто, за счет 14 стеков и высокой инициативы он может быстро «запинать» вашего союзника или вас. Но именно большое количество мелких стеков может сыграть вам и вашему союзнику на руку. Демоны крайне не любят ударов по площади, поэтому если хотя бы два стека стоят под шипы — используйте их! Используйте магические выстрелы магов, чтобы они задевали больше его стеков.
_______________________________________
Подбирая одежду для вашего персонажа, не забудьте и про одежду для реальной жизни: stone island ветровки отлично защитят вас от непогоды, а выглядят они при этом стильно и современно.

]]>
/frackciy/magi-7-oj-uroven/feed/ 9
Маги ( 5 уровень) /frackciy/magi-5-uroven/ /frackciy/magi-5-uroven/#comments Thu, 19 Mar 2009 16:14:09 +0000 /?p=112 Новая ступень развития мага начинается на 5 уровне. Именно теперь маг может называться магом .
Надеюсь Вы не пренебрегли нашими советами и к 5 уровню у вас есть:
1) 4 умелка ( можно больше, но не меньше)
2) 3 Го (4 Го-очень хорошо)
3) 3-4 ГР(Ну, по другому Вы на мини артефакты не насобираете)
На 5 уровне вы можете набирать навыки (за очки , которые начисляются по формуле:10+5*(уровень-5)), советую:
1) Магическое зеркало(рулит против ТЭ и ЛЭ (друиды))
2) Основы магии природы (усиливается Магический кулак)
3) Начальное образование (стат куда хочется кроме : удачи , боевого духа и инициативы )
4) Основы чародейства (герой будет чаще бить магией)
Статы (без артов):
Нападение: 3-4
Защита: 1-2
Сила магии: 3 (2 за уровни , 1 за перк Начальное образование)
Знания: 3

ПОСТРОЙКИ
1) Башня магов- позволяет нанимать магов
2)Школа магии 1-й уровень- дает вам 2-ва новых заклинания
3)Мануфактура гремлинов- улучшает ваших гремлинов
МиниАрты
Начнем пожалуй с магов. На них советую поставить : +5% Инициативы и +3 Здоровья.
Это позволит им наносить урон раньше других существ и продержатся на поле боя дольше.
Гаргульи
На них советую поставить : +5 атаки и защиты
Гильдия Наёмников
с 5-го уровня у Вас появляется новый способ прокачки -Гильдия Наёмников(ГН).
Принцип прост. вы идете в сектор где находится здание ГН , то есть либо в Восточную реку , либо в Мирный лагерь. Пока вы в пути, можете слегка отвлечься и посмотреть, что нового появилось в игре комбатс. Когда придете в нужный сектор, в разделе «Дома» выбираете Гильдия Наёмников и там Вам дают задание.
Внимание: На выполнение задания Вам дается определенное время и если Вы не успеете вовремя то выполнение Вам не зачтется!
За успешное выполнение Вы получите :
1)Золото
2)Элементы ГН (шанс 20%)

Так как на 6 уровне в замке мага не происходит никаких изменений, то данное руководство можно рассматривать и для 6 уровня. Однако на 6 уровне вашему герою добавится еще 5 очков навыков и в сумме их будет уже 15. Вы можете распределить их следующим образом: чародейство + восполнение маны. О таком наборе навыков можно сказать, что мана у вас не закончится никогда.

]]>
/frackciy/magi-5-uroven/feed/ 44
Маги (4 уровень) /frackciy/magi-4-uroven/ /frackciy/magi-4-uroven/#comments Thu, 19 Mar 2009 15:42:26 +0000 /?p=110 Теперь Вы перешли на 4-й уровень, и стали еще на шаг ближе к тому, чтобы быть чито-магом)

На 4-м продолжаем стратегию 3-го лвл, то есть ГО и ГР.

Но есть и изменения, теперь Вы можете пойти в пещеры драконов, и на Вас там нападут (может придется ждать очень долго, а может нападут почти сразу) драконы-защитники. Данные бои являются выгодным в плане соотношения опыт/умелка. Однако существует очень большой вопрос — стоит ли тратить время на такое времяпровождение.

Нужно отметить, что основная игра за фракцию магов начинается на 5-м уровне, поэтому советуем набраться еще немного терпения. После перехода на следующий уровень вы сможете нанимать магов, что кардинально повлияет на весь рисунок игры.
_____________________________
А пока вы собираетесь с силами перед решающим рывком на 5-й уровень за фракцию магов, можете изучить предложение от ПрайдЛимо по прокату лимузинов, микроавтобусов и автомобилей в Москве. Высочайшее качество оказываемых услуг сделают аренду выбранной вами машины простой и быстрой, а более чем разумные цены на нее позволят сэкономить достаточно существенные деньги.
Прайд Лимо — это качественное и профессиональное транспортное обслуживание мероприятий любого типа!

]]>
/frackciy/magi-4-uroven/feed/ 17
Маги на 1 уровне /frackciy/magi-na-1-urovne/ /frackciy/magi-na-1-urovne/#comments Wed, 18 Mar 2009 14:53:04 +0000 /?p=60 В данной теме будут написаны основные аспекты жизни магов на 1 уровне.
И так, начнем.
К магам нужно иное отношение чем к иным фракциям. Ведь маги (как рыцари и некры) очень зависят от умелки. Значит для начальной прокачки нам нужно:
1) Качать умелку
2) Зарабатываться деньги , то есть качать ГР
По первому пункту всегда были разные методы и способы , но админы методом порезки свели на нет, всё это. На данный момент есть 2 способа кача умелки :
а) сливать дуэли (что запрещено правилами игры ,но все можно сделать так ,что придраться будет к не чему)
б) проводить охоты.
По пункту «б» добавлю что это самый простой и быстрый способ прокачки , так как на 1-2 уровнях охоты бывают раз в 15-30 минут.
, так как они играют только так как прописано для них программой , то есть у него нельзя попросить ,например: снять ответку.
3) Если вы перейдете на сторону гномов, то можете не надеяться на поощрения со стороны Империи.
В общем, это только ваше дело: быть ли патриотом Империи или дезертиром, но что бы вы не решили – удачи вам в боях!
____________________________________________
Пока вы обдумываете тактику игры за магов первого уровня, возможно, самое время shellac bluesky купить оптом — этот гель является лидером мирового рынка гель-лаков, при этом продается по весьма разумной цене.

]]>
/frackciy/magi-na-1-urovne/feed/ 17
Маги на 3 уровне /frackciy/magi-3-lvl/ /frackciy/magi-3-lvl/#comments Fri, 13 Mar 2009 18:29:45 +0000 /?p=40 И так , вы все таки вытерпели тяжелую судьбу мага и перешли на 3-й уровень. Надеемся , вы последовали советам из других топиков про магов, и теперь имеете такие статы:

— 2-3 ГР

— 1-2 умелку (2)

— 1-2 ГО(2)

Не забываем что все очки , что Вы получаете за уровень кидаем в знания( чтобы маны было побольше)

В замке наконец-то появились новые постройки:

  • Рынок
  • Кузница големов
  • Кузница артефактов

В кузнице артефактов вы сможете улучшать параметры существ вашей армии. Поэтому ее желательно строить сразу.

]]>
/frackciy/magi-3-lvl/feed/ 36
Маги на 2 уровне /frackciy/magi-2-uroven/ /frackciy/magi-2-uroven/#comments Thu, 12 Mar 2009 19:25:46 +0000 /?p=30 Продолжим разговор про магов. И так, вы все таки остались магом и взяли 2-й уровень, с чем вас и поздравляю!
Для нормальной игры Вам потребуется:
1) Желательно 1-я умелка мага
2) 1-я Гильдия Охотников
3) 1-я ГР
Денег на 2-м уровне Вам тратить не придется, так как у магов (как и у ТЭ) новых зданий в замке нету до 3-го лвл.
Принцип прокачки тот же что и раньше, охота и ГР.

Конечно, для того, чтобы играть в ГВД, как и в любую другую игру, необходима установленная ОС. В том случае, если нужен активатор windows 7 максимальная, вы можете скачать его с сайта, специализирующегося на активации. После несложной процедуры вы вновь можете предаться обдумыванию лучшей тактики игры за магов на 2-м уровне.

Кстати, нужно отметить, что излюбленная тактика магов — выжидание и игра героем — практически недейственна в случае воровских засад. Так что именно этой фракции при большом желании прокачать гильдию воров приходится придумывать новые и неожиданные ходы для успешной игры.

]]>
/frackciy/magi-2-uroven/feed/ 27